INX-S-EF-0083
ELEE019PO: PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EL AULA
Familiarizar a los usuarios con los fundamentos de la programación y la lógica de control, proporcionando una comprensión sólida de los conceptos clave que serán enseñados a los alumnos. Presentar diferentes lenguajes de programación y plataformas adaptadas a las necesidades y niveles de los estudiantes, permitiendo a los docentes seleccionar la opción más adecuada para sus clases. Proporcionar a los usuarios las habilidades necesarias para enseñar a los alumnos cómo programar y controlar robots, incluyendo el montaje de componentes y el uso de sensores. Fomentar el uso de la robótica como una herramienta educativa para mejorar la comprensión de conceptos STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) y desarrollar habilidades de pensamiento crítico. Promover la colaboración y el trabajo en equipo entre los estudiantes al participar en proyectos de robótica, fomentando habilidades de comunicación y resolución de conflictos.
PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA EN EL AULA (ELEE019PO)
1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO.
- 1.1. Programación y lenguajes de programación.
- 1.2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino.
- 1.3. Proyecto Arduino.
- 1.4. Entradas y salidas digitales.
2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG.
- 2.1. Instalación y configuración de bitbloq.
- 2.2. Primer programa: ?Hola Mundo?.
- 2.3. Sentencias condicionales if-else.
- 2.4. Sentencias condicionales switch-case.
3. USO DE VARIABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL.
- 3.1. Variables locales y variables globales.
- 3.2. Funciones, parámetros y valor de retorno.
- 3.3. Bucle while.
- 3.4. Bucle for.
4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION.
- 4.1. Robots, tipos, aplicaciones. Robots en el aula.
- 4.2. El PrintBot Evolution. Montaje.
- 4.3. Primer Programa con el PrintBot Evolution.
- 4.4. Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android.
5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS.
- 5.1. ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
- 5.2. Programación de un sigue-líneas.
- 5.3. Modificaciones de un sigue-líneas.
6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ.
- 6.1. ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
- 6.2. Programación de un huye-luz.
- 6.3. Modificaciones de un huye-luz.
7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS.
- 7.1. ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
- 7.2. Programación de un evita-obstáculos.
- 7.3. Modificaciones de un evita-obstáculos.
- 7.4. Máquinas de estados.
8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL.
Contiene:
- Videos
- Exámenes parciales
- Examen final
- Glosario
- Bibliografía
- Actividades
- Documentos de apoyo
- Gamificación
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- Conector por unidad
- Conector único
- Test de autoevaluación
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